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Terza prova Concorso 2014

Ecco la terza prova del concorso 2014, che mette in palio anche questa una miniatura del gioco a scelta del vincitore.

Ma anche se non sarete i primi a inviare la risposta corretta, conviene comunque partecipare per accumulare punti e aumentare le possibilità di vincere nelle prossime estrazioni (perché ci saranno anche quelle nel corso dell'anno!).

Si guadagnano punti per essere i primi a fornire la soluzione migliore!

Si guadagnano punti a fornire la soluzione parte della soluzione!

Si guadagnano punti a partecipare!

Ed ecco il quesito. Come personaggio siete l'Elfo. E' vostro turno di movimento, dopodiché giocherà il drago (l'ultimo rimasto a muovere, fata e troll hanno già mosso).

Il drago ha pronti i seguenti artefatti: cappello di gnomo, fionda di Frasc, Grande macigno di Monte Niph. Ha inoltre il vantaggio di Arrampicarsi, e nel percorso avanti a voi ci sono molte colline, quindi al momento è il personaggio meglio piazzato, e va ostacolato.

Come elfo avete il vantaggio "ri-presa" (ma gli ultimi due scarti non sono interessanti, perciò avete pescato dal mazzo) e avete pronti i seguenti artefatti: Sfera della visione e Bacchetta di legno di Tooth.Le carte che avete in mano sono le seguenti:

- Salamandra del Monte Ohrk (creatura, valore 3), Fomamog il malvagio (creatura, valore 5), Doppia vitalità (Evento, valore 6), Attraversamento del Flush sacro (Evento, valore 4), Strada sbagliata (Evento, valore 6)

Qual è secondo voi la migliore mossa da fare per ostacolare il drago e arrivare il più avanti possibile alla fine del vostro turno? Indicate la lettera della casella su cui arrivate e la mossa che fate.

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Soluzione

Nella fase di movimento giocare la Salamandra (valore 3) fermandosi volontariamente nella casella del drago; quindi usare l'abilità del personaggio per rubare l'artefatto "Grande macigno" e usarlo immediatamente contro di lui (ricordate infatti che gli artefatti rubati dall'elfo sono subito pronti!), facendogli perdere il prossimo turno. Quindi prima dell'incontro usare l'artefatto Sfera della visione per avere la certezza di un incontro che non danneggi (e con buone probabilità avere anche un incontro favorevole). Dopo l'incontro giocare l'evento "Doppia vitalità" e quindi usare "Strada sbagliata" (valore 7) per arrivare fino alla casella E e avere il secondo incontro, sperando a quel punto nella sorte.

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