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Incontri

Terminato il movimento, il personaggio ha un incontro. Qualora il movimento fosse terminato in una casella dove è presente un altro personaggio, vanno ricordate due cose: primo che l’incontro (e il suo esito) riguarderà solo il personaggio che sta muovendo, mentre l’altro ne sarà completamente immune); secondo, se il personaggio che ha mosso ha delle Abilità o Vantaggi che può usare sarà lui a scegliere se usarle prima o dopo l’incontro.

Esempio. Un personaggio con l’Abilità di rubare un oggetto magico a un altro personaggio presente nella propria casella termina il movimento in una casella già occupata. Egli deve avere l’incontro, ma prima di averlo può scegliere di usare la sua Abilità sul personaggio presente. Se decide di non usarla, procede all’incontro. Se al termine dell’incontro egli è ancora nella stessa casella, può ancora usare la sua abilità sul compagno di casella.

Per stabilire il tipo di incontro il giocatore pesca una carta dal mazzo di gioco. Se estrae una Creatura dovrà affrontare una sfida, se è un Artefatto lo prende e lo aggiunge subito alla dotazione dei propri artefatti attivi, se invece è un Evento viene considerato un evento che gli viene giocato “contro” e dovrà subirne le eventuali conseguenze, sia negative sia positive.

Creatura. Quando viene pescata una carta che raffigura una creatura, il giocatore è obbligato a sfidarla sconfiggendola nella Caratteristica che la creatura riporta sulla carta. Per risolvere la sfida il giocatore deve giocare una carta e sommare al valore numerico della carta il proprio valore nella caratteristica della sfida. Il giocatore, se ha carte in mano, non può volontariamente rifiutarsi di giocare la carta. Se la somma è superiore al valore della creatura, il personaggio vince la sfida e avanza di una casella (se lo può contenere, altrimenti rimane fermo). Se invece perde, deve indietreggiare alla prima casella disponibile.

Esempio. Viene estratta una Creatura con Forza 9. Il personaggio ha Forza 5. Se vuole vincere la sfida deve giocare una carta con un valore numerico di 5 o superiore. Se lo fa avanza di una casella, se gioca una carta con valore inferiore perde e retrocede di una casella.

La sfida si considera persa anche se il giocatore non ha una carta da giocare, indipendentemente dai valori della caratteristica.

Esempio. Viene estratta una Creatura con Forza 7. Il personaggio ha forza 5 e il Vantaggio che gli fornisce un bonus di +4 a tutti gli incontri. Decide di usare il Vantaggio e ha successo; adesso il personaggio ha un valore di Forza pari a 9. Tuttavia a causa di quanto è successo durante il turno non ha più carte da giocare. Egli perde automaticamente la sfida.

Artefatto. Quando viene pescata una carta Artefatto, il giocatore la prende e la mette tra i propri artefatti attivi e, se vuole e le condizioni lo permettono, può farne subito uso.

Evento. Quando viene pescata una carta Evento, si considera che tale carta sia stata giocata contro il personaggio che ha l’incontro e costui ne subirà - se possibile - gli effetti sia negativi che positivi. In molti casi l’Evento può non avere effetto (per esempio potrebbe esserci una penalità al movimento, ma avendo il personaggio già mosso la carta non ha effetto). Per semplicità, sulle carte Evento che possono avere effetto sul giocatore che le estrae come incontro, c’è il simbolo di una freccia (⬅) che precede il testo.

Esempio. Il giocatore estrae un Evento che dà un bonus al movimento sulle colline. Dato che il personaggio ha già mosso, l’evento non ha effetto e non succede niente.

Esempio. Il giocatore estrae un Evento che fa indietreggiare un personaggio che si trova in pianura. Dato che si considera una carta giocata contro di lui (c’è l’icona della freccia sulla carta a ricordarlo), egli deve verificare la propria posizione: se si trova in pianura, dovrà retrocedere, in caso contrario non avrà effetto (ricordate infatti che la carta è stata giocata contro di lui, pertanto gli altri personaggi, anche chi gli è a fianco, ne sono immuni).

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